O metaverso é um termo que surgiu na década de 1980, na literatura cyberpunk, com o livro “Snow Crash” de Neal Stepherson. A ideia apresentada é de que será possível acessar um tipo de realidade paralela, em alguns casos ficcional, na qual as pessoas terão uma experiência de imersão.
- Auxílio emergencial: Caixa libera saques da 6ª parcela para últimos grupos
- Asteroide passa pela Terra a uma distância menor do que a órbita da Lua
Até o momento, a possibilidade de um metaverso parecia distante, mas as tecnologias necessárias para desenvolver uma sensação de realidade já está em processo de desenvolvimento.
Criando o metaverso
A San Unity Software Inc. está construindo ferramentas e serviços que vão permitir que as pessoas criem conteúdo no metaverso. Grandes empresas, como a Nvidia, Epic Games, Microsoft e Facebook, estão desenvolvendo produtos de hardware e software para esse novo universo ou mundos virtuais.
Durante a pandemia, houve um êxodo para interações em plataformas virtuais. Nesse cenário, Mark Zuckerberg, CEO do Facebook, viu que era o momento de investir em realidade virtual e realidade aumentada (AR, na sigla em inglês).
Um dos recursos que estão sendo fomentados pelo Facebook são os aplicativos de trabalho remoto, nos quais usuários com headsets Oculus Quest 2. Eles poderiam realizar e participar de reuniões como versões de avatares de si mesmos.
Além dos óculos de realidade virtual, espera-se que sejam criados mais equipamentos táteis, que podem viabilizar uma imersão mais sensitiva, permitindo aos usuários sentir objetos virtuais, além de hardwares como esteiras omnidirecionais.
Apesar das possibilidades atraentes dessa tecnologia, há preocupações e receios com a privacidade e segurança dos usuários. Uma vez que há potenciais riscos na criação do metaverso, como a possibilidade de as pessoas preferirem o reino virtual e negligenciem suas necessidades e vidas no mundo real.
Popularização do metaverso no Brasil
Caso o desenvolvimento do metaverso pelo Facebook seja bem sucedido, o conceito irá se popularizar e gerar uma corrida entre as empresas do ramo para entrar nesse ambiente. Nesse contexto, o Brasil provavelmente demoraria dois anos, em relação aos Estados Unidos, para que a tecnologia se popularizasse.
No início, essas novas tecnologias de realidade virtual seriam usadas em empresas, que possuem capital para financiar projetos e demanda de uso específica, como eventos, treinamentos, reuniões e trabalho remoto.
Com o barateamento da tecnologia e a popularização de suas funcionalidades, poderá ocorrer uma expansão e aumento de acessibilidade à realidade virtual.